网友提问:
日本游戏为什么总是不重视画面等对体验有直接影响的表面因素?
优质回答:
首先我们来说“日本游戏不重视画面”这个直觉因素对不对?基本上是错的。
从fc时代开始任天堂的《超级马里奥兄弟》、到sfc时代,日式游戏在那个时代的画面就是遥遥领先的。别忘了,这可是一款发售于1985年的家用机游戏。当然我们可以认为那是fc时代,日系厂商过多,欧美厂商参与度不高。那我们来看2000年前后,微软进入游戏机制造业之后,日式游戏的表现。2000年的e3展上,小岛秀夫的《合金装备2》宣传片获得了当年e3的最佳动画奖。
16年前ngc上重制版的《生化危机1》令人惊叹的光影效果,即便今天拿出来也依然可圈可点。
当然由于欧美厂商近年来的技术优势,让部分日本厂商的游戏画面稍显暗淡,比如《血源诅咒》、《巫师3》等,可达到国际3a标准的日式游戏其实也并没有拖多少后腿,比如发售于2015年的《合金装备 幻痛》。
那我们再来看“日本游戏不重视画面”这种直觉有没有其根源呢?这个确实是有的。
这主要就是由于部分日式游戏的类型所导致的。除了今年来大热的沙盒游戏外,我们看欧美玩家喜欢的游戏类型多集中在动作、体育、赛车、射击这类游戏中,而角色扮演、战略、养成诸如此类明显带有日式游戏基因的游戏,其实多数日本地区意外的玩家群体受众很小,属于小众游戏,但在日本本土上述游戏都是尤其庞大固定的玩家群体的。
比如我们熟知的《超级机器人大战》系列,对于粉丝玩家来说,游戏好不好多评价于登场作品与游戏系统,画面只是参考因素之一,其权重比一定不如射击、动作类游戏要大,而其玩家评价其画面的标准也多是指战斗画面。
但一般不玩此类游戏的玩家,通常看到的第一眼画面则是其系统画面与每一关的棋盘画面,由此产生偏见也就一点也不奇怪了。
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日本厂商的游戏跟日本的经济,可以说是一直挂着钩的,包括日本的电影,也就是说日本所有的娱乐业其实和日本的经济是挂钩的。现在八几年的fc时代,日本那个时候经济泡沫还没有破裂,所以日本当时的画面可以说一直是领先全球的,在fc时代的同时,其实在欧美国家也有他们的游戏机,但是一举被fc彻底打败,统治了fc时代,直到sfc时代,日本的画面一直都是比较领先的,但就在经济泡沫破裂之后的90年代初,逐渐的日本因为经济萧条的原因,在游戏产业上的投资自然也同样要减少,在这个时候日本的游戏,因为资金短缺的问题,所以更多情况下不能重视这些拿钱叠上去的画面,而应该重视游戏性。像很多日本的游戏,比如最有名的一个游戏如龙,这个游戏就能显现出日本在低成本的条件下做出一个游戏性非常强的游戏,如类似于侠盗猎车手,或者说gta系列,但是无论从建模还是从地图的大小上来说,都跟同时期的这些系列有一定的差距。